Participer dans l'univers du logiciel libre

Ce dossier est en brouillon et est donc incomplet.

Première possibilité : créer votre propre logiciel libre

Une première possibilité est de créer ou publier un logiciel libre.

Vous pouvez donc imaginer un projet et le créer en le rendant libre.

Ou alors prendre un projet déjà existant et le libérer.

Aussi, si vous avez des contraintes, comme par exemple un travail qui vous oblige à faire du logiciel propriétaire, essayez de voir avec votre chef s'il est possible de rendre certaines briques libres.

Deuxième possibilité : aider un logiciel existant

  1. Faire un don :

    Parce que tout projet doit être financé, faire un don est une façon de le faire évoluer.

  2. Faire de la revue de code :

    Relire le code et en remonter des améliorations de tous genres : esthétiques, problèmes de conception, remonter un bogue, etc.

  3. Faire de la revue de tickets :

    Une entrée facile est de prendre un logiciel que vous connaissez bien et qui est assez utilisé pour avoir pas mal de remontées utilisateurs. Ainsi, vous aurez une bonne quantité de tickets, souvent catégorisés. À partir de là, vous pouvez utiliser les étiquettes et les titres des tickets pour trouver ce sur quoi vous pouvez travailler.

    Ensuite, prenez par exemple un problème utilisateur, et essayez de le reproduire. Si vous n'arrivez pas à le reproduire, alors il y a plusieurs possibilités comme le fait qu'il ait été résolu mais que le ticket soit resté, que la procédure pour le reproduire est incomplète, ou toutes autres diverses raisons ; quoi qu'il en soit, si vous arrivez à récolter plus d'informations que le ticket initial, n'hésitez pas à y apporter une réponse afin de le faire évoluer/réévaluer.

  4. Ouvrir des tickets :

    Une autre possibilité assez proche est d'ouvrir des tickets pour toute raison valable : remonter un problème, proposer une nouvelle fonctionnalité, etc.

  5. Ajouter des fonctionnalité ;

  6. Ajouter des correctifs ;

  7. Aider à la traduction ;

  8. Aider à améliorer l'interface graphique (UI et UX) ;

  9. [à compléter]