Chasse aux zombies

Enoncé

Nous allons simuler sur une carte la chasse aux zombies !

Pour cela nous avons besoin de 3 types de personnes :

En plus de tout ce beau monde il nous faut un terrain de jeu, ici ce sera une carte de 20x20, donc de 400 cases, où chaque case pourra contenir un zombie, une victime, un chasseur, ou rien. Lors de la création de cette carte, il faudra placer aléatoirement tous les protagonistes.

Entrée

Pour cette simulation, nous devons prendre 4 paramètres en entrée x, y, z et t :

Si x + y + z est supérieur au nombre de personnes que peut contenir la carte, une erreur est envoyée.

Simulation

La partie se divise en 3 grandes parties le mouvement, les attaques des chasseurs et les morsures des zombies.

Mouvement

Tout le monde doit se déplacer sur le terrain, s'ils peuvent se déplacer, mais de manière différente :

Attaques des chasseurs

Une fois que les déplacements sont tous effectués c'est aux chasseurs de passer à l'action. Ils essayent de tuer des zombies à une case de lui (haut, bas, gauche, droite et diagonale). S'il y a 1 zombie, il le tue, s'il y a 2 zombies il tue les 2, mais s'il y en a plus il ne peut pas en tuer plus de 2.

Quand un zombie est mort il faut le retirer de la carte.

Morsure

Les zombies attaquent toutes les personnes à une case de distance (haut, bas, gauche et droite) pour les transformer en zombie.

Données

On veut avoir des informations pour préparer les prochaines invasions de zombies :

Travaux réalisés

Mon code

SIZE = 20

class Person
constructor: (x, y) ->
@x = x
@y = y

@color = rgb(255, 255, 255)

draw: (ctx) ->
ctx.fillStyle = @color
ctx.fillRect(@x * SIZE, @y * SIZE, SIZE, SIZE)

move: ->

move_cross: ->
switch Math.rand(0, 3)
when 0 then @go_right()
when 1 then @go_left()
when 2 then @go_down()
when 3 then @go_up()

move_diagonal: ->
switch Math.rand(0, 7)
when 0 then @go_right()
when 1 then @go_left()
when 2 then @go_down()
when 3 then @go_up()
when 4
@go_right()
@go_down()
when 5
@go_left()
@go_up()
when 6
@go_right()
@go_up()
when 7
@go_left()
@go_down()

go_up: ->
if @y > 0
new_y = @y - 1
else
new_y = @y + 1

if is_free_cell(@x, new_y)
@y = new_y

go_down: ->
if @y < SIZE - 1
new_y = @y + 1
else
new_y = @y - 1

if is_free_cell(@x, new_y)
@y = new_y

go_left: ->
if @x > 0
new_x = @x - 1
else
new_x = @x + 1

if is_free_cell(new_x, @y)
@x = new_x

go_right: ->
if @x < SIZE - 1
new_x = @x + 1
else
new_x = @x - 1

if is_free_cell(new_x, @y)
@x = new_x

class Zombie extends Person
constructor: (x, y) ->
super(x, y)
@color = rgb(200, 0, 0)

draw: (ctx) ->
super(ctx)

move: ->
@move_cross()

bite: ->
humans = []
pos = [
[ @x, @y - 1 ],
[ @x + 1, @y ],
[ @x, @y + 1 ],
[ @x - 1, @y ]
]

for human in persons when human instanceof Hunter or human instanceof Victim
if pos.has([ human.x, human.y ])
humans.push(human)

for human in humans
persons.push(new Zombie(human.x, human.y))
persons.splice(persons.indexOf(human), 1)

class Victim extends Person
constructor: (x, y) ->
super(x, y)
@color = rgb(0, 0, 200)

draw: (ctx) ->
super(ctx)

move: ->
zombies = []
pos = [
[ @x, @y - 1 ],
[ @x + 1, @y ],
[ @x, @y + 1 ],
[ @x - 1, @y ]
]

have_zombies = false

for zombie in persons when zombie instanceof Zombie
if pos.has([ zombie.x, zombie.y ])
have_zombies = true
break

if have_zombies
@move_cross()

class Hunter extends Person
constructor: (x, y) ->
super(x, y)
@color = rgb(200, 200, 0)

draw: (ctx) ->
super(ctx)

move: ->
@move_diagonal()

hunt: ->
zombies = []
pos = [
[ @x, @y ],
[ @x, @y - 1 ],
[ @x + 1, @y ],
[ @x, @y + 1 ],
[ @x - 1, @y ]
]

for zombie in persons when zombie instanceof Zombie
if pos.has([ zombie.x, zombie.y ])
zombies.push(zombie)

i = 0
for zombie in zombies when i++ < 2
persons.splice(persons.indexOf(zombie), 1)

nbZombies = 0
nbVictims = 0
nbHunters = 0

can = document.getElementById('game')
ctx = can.getContext('2d')

can.width = 400
can.height = 400

persons = mouse = sw = timer = null

if nbZombies + nbVictims + nbHunters > 20 * 20
alert 'STOP!'

init = ->
persons = []

for i in [ 0 ... 160 ]
loop
x = Math.rand(0, 19)
y = Math.rand(0, 19)

break if is_free_cell(x, y)

switch Math.rand(0, 4)
when 0 then persons.push(new Zombie(x, y))
when 1 then persons.push(new Victim(x, y))
when 2,3,4 then persons.push(new Hunter(x, y))

mouse = new Mouse(can)

sw = new Stopwatch()

timer = new Timer()

img = preload_images({}, create)

create = ->
setInterval(->
for hunter in persons when hunter instanceof Hunter
hunter.move()
hunter.hunt()

for victim in persons when victim instanceof Victim
victim.move()

for zombie in persons when zombie instanceof Zombie
zombie.move()
zombie.bite()

nbHunters = (persons.filter (person) -> person instanceof Hunter).length
nbVictims = (persons.filter (person) -> person instanceof Victim).length
nbZombies = (persons.filter (person) -> person instanceof Zombie).length

stats = document.getElementById('stats')
stats.innerHTML = """
Nb. chasseurs : #{nbHunters}<br />
Nb. victimes : #{nbVictims}<br />
Nb. zombies : #{nbZombies}
"""


, 100)

update()

update = ->
draw()

mouse.update()
sw.update()
timer.update()

requestAnimationFrame(update)

draw = ->
ctx.fillStyle = rgb(0, 0, 0)
ctx.fillRect(0, 0, can.width, can.height)

for person in persons
person.draw(ctx)

return

is_free_cell = (x, y) ->
for person in persons
if x == person.x and y == person.y
return false

return true

init()
CanvasRenderingContext2D::draw_image_index = (img, width, height, index, x, y, draw = yes) ->
nbtiles = Math.ceil(img.width / width)

basex = index % nbtiles
basex = basex * width

basey = Math.floor(index / nbtiles)
basey = basey * height

if draw
@drawImage(img, basex, basey, width, height, x, y, width, height)
else
nbtiles: nbtiles
basex: basex
basey: basey

CanvasRenderingContext2D::get2darray_image = (img) ->
@save()

@drawImage(img, 0, 0)

list_pixels = @getImageData(0, 0, img.width, img.height).data

map = []

for i in [ 0...list_pixels.length ] by 4
r = list_pixels[i + 0]
g = list_pixels[i + 1]
b = list_pixels[i + 2]
a = list_pixels[i + 3]

x = Math.floor((i / 4) % img.width)
y = Math.floor(((i - x) / 4) / img.width)

if map[x]
map[x][y] = [ r, g, b, a]
else
map[x] = [[ r, g, b, a ]]

@restore()

map

Math.clamp = (min, val, max) ->
Math.max(min, Math.min(max, val))

Math.rand = (min, max) ->
Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min

window.rgb = (r, g, b, a = 1) ->
if a == 1
"rgb(#{r}, #{g}, #{b})"
else
"rgb(#{r}, #{g}, #{b}, #{a})"

Array::has = (val) ->
for v in this
if v.join(',') == val.join(',')
return true

return false

window.preload_images = (images, callback) ->
nb_images_loaded = 0
nb_images_to_load = Object.keys(images).length
image_loaded = []

new_image_loaded = ->
nb_images_loaded++
return

for i of images
image_loaded[i] = new Image()
image_loaded[i].onload = new_image_loaded
image_loaded[i].src = images[i]

preload = ->
if nb_images_loaded == nb_images_to_load
callback()
return
else
setTimeout(preload, 100)
return

preload()

image_loaded

class Timer
constructor: ->
@timer = null

setTimer: (timer) ->
@timer = timer

update: ->

class Stopwatch
constructor: ->
@dt = 0
@last = Date.now()
@time = 0

update: ->
@dt = Date.now() - @last
@last = Date.now()
@time += @dt

class Mouse
constructor: (el) ->
@x = 0
@y = 0
@click = null
@mtime = 0
@el = el
@loose = null

document.addEventListener('mousedown', @onmousedown, no)
document.addEventListener('mousemove', @onmousemove, no)
document.addEventListener('mouseup', @onmouseup, no)

update: ->
@mtime++

onmouseup: (e) =>
@loose = @mtime

@click = null

onmousedown: (e) =>
@onmousemove(e)

@click = @mtime

onmousemove: (e) =>
@x = e.pageX - (if @el? then @el.offsetLeft else 0)
@y = e.pageY - (if @el? then @el.offsetTop else 0)

up: () ->
return @click == null

down: ->
return @click != null

press: ->
return @click == @mtime

release: ->
return @loose == @mtime

keycode =
TAB: 9, ENTER: 13, SHIFT: 16, CTRL: 17
ALT: 18, ESC : 27, SPACE: 32

LEFT: 37, UP: 38, RIGHT: 39, DOWN: 40

A: 65, B: 66, C: 67, D: 68, E: 69, F: 70, G: 71, H: 72, I: 73, J: 74, K: 75, L: 76, M: 77
N: 78, O: 79, P: 80, Q: 81, R: 82, S: 83, T: 84, U: 85, V: 86, W: 87, X: 88, Y: 89, Z: 90

NUM0: 48, NUM1: 49, NUM2: 50, NUM3: 51, NUM4: 52
NUM5: 53, NUM6: 54, NUM7: 55, NUM8: 56, NUM9: 57

NUMPAD0: 96, NUMPAD1: 97, NUMPAD2: 98, NUMPAD3: 99, NUMPAD4: 100
NUMPAD5: 101, NUMPAD6: 102, NUMPAD7: 103, NUMPAD8: 104, NUMPAD9: 105

ADD: 107, SUB: 109, MUL: 106, DIV: 111

CAPSLOCK: 20, PAGEUP: 33, PAGEDOWN: 34, END : 35
HOME : 36, ISERT : 45, DELETE : 46, NUMLOCK: 144